<예술적 소유와 대중적 소비>
1. 예술적 소유와 대중적 소비
가. 문화
1) 오늘날 문화란?
- 대중이 자유롭게 소비하는 대상
- 단순히 소비하는 것이 아닌 깊이 있게 향휴하는 차원으로 진화
- 더 이상 특정 계층이 향유하는 것이 아님
2) 문화의 소비와 감상
-작품, 텍스트, 콘텐츠의 요소가 있음
- 위에 3가지를 어떻게 소비하고 감사해야 하는가로 나뉘어 지게 됨
- 시대적 문화적 환경에 따른 문화예술을 바라보는 시선, 관점에도 변화가 생겨 파생된 개념들이다.
나. 작품
- 예술, 문학 등의 단어로 인해 우리에게 매우 친숙
- 예술가의 창작활동의 결과물
- 생산자에 머물러 있는 패러다임
- 오래도록 기어되는 이유는 내재된 아름다움이 존재하기 때문
1) 예술성의 요소
* 콘트라포스토(Contrapposto) *
- '정반대의 것'을 뜻하는 이탈리아어
- 미술에서는 대칭적 조화로 작용
- 서양 예술에서 가장 기본적인 예술성의 조건
- 그리스 고전조각에서 확립된 미적법칙
* 재현코드 *
- 특정한 시대에 누구나 인정하고 받아들이는 코드
- 변하지 않는 코드
* 작품해석 *
- 작품에 담아놓은 미적 기준이나 활동시기에 추구하던 예술적 가치를 전제로하는 것
: 작품의 아름다움은 작가가 만들지만, 작품의 가치는 그 시대가 제시함
- 예술활동이나 문화행위의 결과물
- 작품의 중심에는 작가와 예술가, 생산자가 있음
- 작품을 감사하고 해석하는 독자, 관객은 수동적 존재
다. 텍스트
"진정한 독자의 등장, 텍스트의 탄생"
기존의 작가, 예술가, 생산자 중심이 아닌 독자의 관점에서 작품을 접근
수동적으로 받아들이지 않고 스스로의 관점에서 능동적으로 접근
1)과거
- 작품은 작가의 전유물
- 작품 감상에도 작가를 죽심으로 작품을 해석하려는 경향이 강함
- 작품은 작가의 것이라는 개념이 1960년대를 기점으로 조금씩 사라짐
2) 작품 개념의 변화
- 20세기 전위예술부터 작품의 개념과 의미가 변화
- 초현실주의 등 전통적인 관점에서의 작품의 개념과 형태를 파괴
- 대중들이 작품에 대한 개념을 새롭게 인식하는 계기가 됨
오브제(Objet)을 사용한 레디메이드(Ready-made)예술의 등장
※ 레디메이드(Ready made)란?
- 기성에 만들어진 제품, 작품을 활용하여 만드는 예술행위
- 이미 존재하는 사물 중 선택하는 행위임을 강조
- 작품을 해석하는 과정에서 발생하는 독자의 혼란, 관객의 혼란을 야기하는 전략
- 마르셀 뒤샹의 샘이 대표적인 사례다.
3) 작품에서 텍스트로의 변화
- 작품에 대한 권력이 작가, 생산자, 예술가가 아닌 독자, 해석자, 소비자로 변화
* 택스트의 개념 *
- 창작이 아닌 선택행위
- 독자가 작품 해석의 주체임을 인식하는 것
4) 문화예술에 대한 해석
- 과거해석은 작가, 역사를 중심
- 구조주의 분석 방법론의 도입으로 작품의 이해 영역에서 작가의 영향력이 축소됨
- 독자의 능동적 해석이 대상이 되는 작품을 <택스트>라고 한다.
- 이후 <택스트 이론>이라는 새로운 영역이 생기게 됨
라. 콘텐츠
1) 콘텐츠의 등장배경
- 20세기 중엽이후 경제적 풍요로움이 보장되며, 대중들의 문화를 소비
- 매스미디어의 발달은 같은 이미지를 단시간에 전파되어 대중들의 예술적 관점이 상향평준화 됨
2) 콘텐츠란?
- 작가와 소비자가 주체가 아닌 경제성, 상품성이 중심
- 주체와 객체의 관계를 경제적 관점에서 접근하고 재생산하려는 새로운 패러다임
- 작품과 텍스트가 경쟁하면서, 경제적 관점이 등장하는 것
ex) 예능프로그램
- PD, 작가의 입장 : 작품이라는 개념
- 시청자, 소비자의 입장 : 콘텐츠자는 개념
즉 <PD의 작품> + <시청의 콘텐츠>가 합쳐지면서 상업적, 상품적 가치를 만들어낼 때
<콘텐츠>가 탄생하는 것
KBS의 1박2일의 경우 중국 쓰촨TV에서 포멧 제작 협약을 체결
1박 2일의 진행방식이 상품적가치를 만들었기 때문에 콘텐츠가 된 것이다.
꽃보다 할배 또한 미국으로 수출하였다.
2. 기호학은 왜 필요한가?
가. 21세기 문화 패러다임의 변화
- 더 이상 추상적인 것이 아닌 문화
- 지리적, 나라적 영역에 국한되지 않음
1) 기호학 비평의 의미
* 페르디낭 드 소쉬르 *
사회생활 안에서 기호가 수행하는 역할을 연구하는 것
<일반언어학의 강의, 1916>
- 언어 현상을 전체로서 체계속에서 고찰
"사회생활 안에서 기호가 수행하는 역할을
연구하는 하나의 과학을 기호학(Semiologie)라고 부를까 한다."
* 찰스 샌더스 퍼스 *
기호란 어떤 것을 대신하는 것
"기호는 그것을 대상(Objet)인 어떤 것을 대신(Stand for)하는 것이다."
따라서 기호란,
대상을 특정한 용어로 말한다면 이 용어가 기호가 될 수 있으며,
기호가 수행하는 역할을 연구하는 학문을 예견할 수 있음
나. 호모 시그니피칸트
1) 호모 시그니피칸트란?
- 우리가 사용하는 말은 그 자체가 해석을 필요로함
- 기호라는 말 자체는 공유가 가능하지만 그 해석은 개인적 경험이나 상황 등에 따라 사전에 수록된 공통적인 의미 이상의 것
- 사전에 수록된 공통적인 의미 이상의 것이 될 수 있다.
- 의미의 생산자이자 해석자로 활동하는 사람
- 사람들과의 대화에서 의미를 만들어 내고 그 의미를 파악한 후, 반응을 달리하는 것
ex) 밥 먹는 상황
부모님 : "밥 먹어라"
자식 : "밥 안 먹어"
이 상황에서 "밥 안 먹어"에는 앞에 정황을 살피지 않으면 여러가지 의미를 내포할 수가 있다.
첫번째. 배가 고프지 않아 거부
두번째. 벌써 밥을 먹었음
세번째. 더 중요한 일이 있어 식사를 뒤로 미루는 것
네번째. 기분이 상해 밥을 안먹는 경우
우리가 일상속에서 기호학은 항상 노출되어 있지만,
일상적인 기준을 기호학이라는 용어로 해석할 뿐이다.
2) 기호학의 3가지 영역
- 기호, 구조, 맥락
기호 : 각각의 물음과 대답
구조 : 물음과 대답의 덩어리
맥락 : 기호와 기호사이의 상황과 의미
따라서, 기호, 구조, 맥락을 전부 이해 할 때 기호학이 만들어짐
결국 단순히 작품 속 요소들의 구조를 해석하는 것이 아닌
관객, 시대, 역사를 아울러 해석하는 것이 기호학이다.
<문화상품과 문화콘텐츠>
1. 뉴 미디어의 등장
가. 미디어의 변화
1) 2006년 타임 올해의 인물
: You(너, 당신)
"그래요, 당신! 당신이 정보화 시대를 지배하죠. 당신의 세계에 온 걸 환영해요"
즉 You는
넓은 의미에서 정보화시대를 살아가는 모두를 말하는 것이고,
좁은 의미에서는 인터넷 사용자를 말한다.
2) You를 선정한 이유
- 디지털 미디어를 대하는 인터넷 사용자의 상호작용의 관점변화를 주목!
유튜브, 마이스페이스, 위키피디아 등에서
수동적으로 받아들이는 행위가 아닌,
능동적이고 적극적으로 참여하는 사람들
디지털 민주화라는 새로운 문화 및 사회현상을 이끄는 인터넷 사용자
나. 새로운 미디어의 권력
- 미래 사회는 You로 대신되는 새로운 미디어 권력에 주목
- '참여와 개방'이라는 화두뿐만 아니라 뉴미디어를 활용하여 새로운 방법으로 세상을 변화시키고 있음
* 페이스북 혁명, sns혁명 *
- 중동국가의 시민들이 독재정권에 맞선, 민주화 운동 아랍의 봄이라고도 한다.
- SNS를 통해 세상의 모습을 바꾸게 되었다.
다. 세대별 미디어 특징과 전망
* 제 1세대 *
- 시기 : ~1939년
- 중계미디어
* 제 2세대 *
- 시기 : 1939~1994년
- 멀티미디어
* 제 3세대 *
- 시기 : 1994~
- 뉴 미디어
※ 통합미디어란?
: 스마트폰을 통해 인터넷 검색, 은행업무 등 다양한 것이 가능해진 미디어 매체
* 제 4세대 *
- 지성 미디어
- 4차 산업혁명과 같이 설명이 됨
라. 올드미디어와 뉴 미디어의 차이점
2. 뉴미디어 시장의 트렌드
가. 미디어 통합화
1) 손가락 하나로 모든 정보를 다룰 수 있는 미디어 환경
2) 매스미디어에서 마이크로미디어로의 변화
- 막대한 자본이 들어가는 매스미디어와는 저자본으로도 가능하다.
- 자신이 직접 만들어낸 미디어가 전세계 사람들에게 공유
- 마이크로 미디어는 하나의 트렌드가 됨
ex) 매스미디어는 방송국 카메라, 워크스테이션 등이 있어야하지만,
마이크로미디어는 스마트폰 하나 갖고 할 수 있다.
3) 지구 미디어
- 방송통신의 융합
- 공간 극복
4) 문자에서 이미지 중심의 시대로 변화
- 이지미의 무한 복제, 편집, 3D변형을 스스로도 쉽게 할 수 있는 시대
- 디지털 테크놀로지를 통한 가상현실, 증강현실이 가능
3. 상품의 증가와 문화콘텐츠
가. 문화의 소비
1) 미디어와 문화 소비
- 뉴 미디어를 통한 대중들의 문화 소비
- 경제적 가치를 지향하는 문화콘텐츠까지 소비
2) 문화는 어떻게 콘텐츠의 영역으로 편입되었나?
- 자본주의 사회체제에서 상품의 개념을 알아야 함
- 필연적으로 사회의 요구를 통해 상품의 개념이 존재함
나. 상품의 증가
1) 사용 가치의 양 증가
- 상품의 대량생산이 대표적인 예
- 사용의 가치가 양적으로 증가하는 형태
2) 사용가치의 변화로 인한 상품가치의 변화
- 그냥 가방일지 몰라도, 브랜드에 따라 부의 상징이라는 새로운 가치를 획득
- 자동차를 수집하는 사람들은 부의 상징이 된다.
3) 사용 가치의 상품화를 통한 증가
- 기존의 상품이 아닌 형태로 제공되던 것을 상품의 형태로 전환
- 문화콘텐츠와 연결되는 증가 형태
ex) 앤디 워홀의 마릴린 먼로
다. 문화콘텐츠
문자로 이루어진 작품을 이미지로 변형한 것, 가치 그 자체가 상품화 된 것
1) 현재 소비하고 있는 문화콘텐츠는 원작에서 변형된 것들이 대부분
2) 이미지가 중심이 되는 멀티미디어 예술품
3) 원작은 문자로 이루어진 작품이 많음
4. 문화콘텐츠의 시대
가. 문화콘텐츠의 정의
1) 한국 행정 연구원
: 문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 창의력과 상상력을 원천으로 구체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품
2) 한국 문화 콘텐츠 산업론
: 문화적 요소가 구체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품
3) 문화기호학과 문화콘텐츠의 정의
- 문화기호들의 연쇄적 조합이 창출한 결과물
커뮤니케이션의 다양한 채널을 통해 상업화 될 수 있는 재화
나. 각 나라에서 부르는 문화콘텐츠
1) 미국
: 엔터테인먼트 사업(Entertainment Industry)
- 재미(공연)를 추구, 표현의 자유, 유통규제 등
2) 영국
: 창조산업(Creative Industry)
- 창작자의 창의력 존중, 비틀즈, 해리포터 등
3) 프랑스외 일부국가
: 문화산업(Culture Industry), 전통적인 문화 강국
4) 일본
: 엔터테인먼트 비즈니스(Entertainment Business)
- 만화와 애니메이션-OSMU, 저작권 상품화 계획
5) 캐나다
: 예술산업(Art Industry)
6) 중국
: 창의 산업
다. 문화 산업과 문화 자본에 대한 비판
1) 1940년대
* 아도느로 & 호크하이머 *
대중기만의 계몽, 표준화되고 대량 생산되는 상업적 문화라고 문화산업을 비판
2) 1960 ~ 1970년대
* 미국 *
문화 산업을 수요와 공급 중심의 경제학적 시각으로 접근
3) 1980년대
* 영국 *
정책대상으로 문화산업이라는 용어 산용
5. 문화콘텐츠 산업의 중요성
가. 문화콘텐츠의 규모와 성장 가능성
- 향후 예상되는 문화콘텐츠의 엄청난 규모와 잠재적 성장 가능성
1) 해리포터
- 전세계 70개 이상의 언어로 번역
- 영화, 테마마크 등 부가적 활용가능성
나. 산업의 전후방 연관효과
- 많은 요소들이 복합적으로 나타나게 되므로 산업의 전후방 연관효과가 매우 큼
다. 강력한 외부 효과
- 문화 상품이 국가나 사회에 미치는 영향력은 구성원 개개인이 그에 대해 가격을 지불한 것과 별도로 폭넓게 나타남
- 하나의 문화콘텐츠가 시대의 흐름을 바꿈
1) 인문학적 특성 : 상상력, 창의성, 기획력
2) 기술(Culture Technology)
3) 인프라 : R&D / 지식과 정보, 인력, 자금 / 글로벌네트워크 / 시스템 법제도
4) 문화적 요소 : 지역전통문화 / 예술 생활양식 / 정서 / 개인적 체험
라. 경제의 변화양상
1) 1980년대
- 제조업 기반경제
- 노동력 및 가격 중시
- 하드웨어에 의존
2) 1990년대
- 지식기반의 경제
- 기술의 품질
- 소프트웨어와 콘텐츠가 중요
3) 2000년대
- 문화기반의 경제
- 이미지, 체험, 감성, 기술
- 예술과 콘텐츠가 중요
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