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K-MOOC 공부/감성미디어를 통한 인터랙티브 스토리텔링13

9. 증강현실과 감성미디어 1. 에듀테인먼트 가. 에듀테인먼트란? 1) 에듀테인먼트 : Education(교육) + Entertainment(오락) - 증강현실 콘텐츠 중 가장 주목 받고 있는 교육분사 - 기존보다 더욱 효과적으로 재미있게 교육하는 방식 - 도전, 몰입, 모험 등 속성을 학습활동에 재미 요소로 부가 - 학습 동기 강화, 학습 효과 향상 - 재미를 통해 즐거움, 유쾌함 >> 학습에 열중하게 됨 - 학습 성취도 향상 : 교육과 대화형 오락 요소를 균형있게 접목 - 아동의 발달적 심리적 특성에 적합 2) 증강현실 기술 교육 매체 - 해외 : 증강현실을 적용한 백과사전, 판타지 동화 상품화 - 국내 : 교육과정과 결합한 형태의 증강현실 교재 기획, 제작 3) 증강현실 이용 교육의 이점 - 전통교육보다 시뮬레이터 기반으로 .. 2019. 1. 20.
8. 증강현실의 이해 1. 증강현실이란? 가. 가상현실과 증강현실 1) 가상현실 - 컴퓨터 시스템에서 생성한 3D가상 공간과 상호작용이 일어남 - 현실 세계 바탕의 가상공간과 인체의 오감 2) 증강현실(Agumented Reality) - 가상현실의 한 종류 - 가상현실의 한 분야에서 파생된 기술 - 현실의 이미지, 배경 + 3차원 가상 이미지 3) 증강현실 작동 순서 * GPS장치 중력센서 * : 지리, 위치정보 송수신 * 위치정보 시스템 * : 지리, 위치의 상세 정보를 저장함 * 애플리케이션 * : 상세 정보 수신 후 현실 배경에 표시 * IT기기 * : 화면을 고글, 스마트폰, PC 등에 출력 ※ 포켓몬고 증강현실 작동 순서 GPS를 통해 위치정보를 송출 >> 나이앤틱이라는 시스템에서 GPS정보를 수신 >> 나이앤틱의.. 2019. 1. 13.
7. 가상현실게임의 현재와 미래 1. 가상현실 디바이스 가. 출력과 입력 1) 출력(Out put) - 시스템에서 사용자들의 오감을 자극시키는 장치 - 사용자의 음직임에 반응하는 장치 2) 입력(In put) - 사용자의 움직임을 가상현실에 실현하게 해주는 장치 예시) HMD(head mount device)의 입력과 출력 * 입력(In put) * 사용자가 고개를 돌리면 중력센서 및 위상센서의 반응으로 고개를 돌렸다고, 컴퓨터, 기기(xbox, 플레이스테이션) 등에 데이터를 전송 * 출력(Out put) * HMD의 입력한 데이터에 반응하여 보여지는 화면이 변화하는 것 나. HMD의 발전 1) 가상현실 멀미(VR Sickness) 극복 - 해상도의 발전 : 4K를 넘어 8K, 10K 해상도가 진화함 - 센서의 세밀화 : 과거 큰 동작.. 2019. 1. 1.
6. 가상현실과 게임 1. 가상현실 게임이란? 가. 가상현실 게임의 이해 1) 가상현실게임의 정의 - 컴퓨터로 만든 게임에 가상현실 요소라 합쳐진 게임 - 직접적이고 능동적인 참여 - 상상의 세계가 실제 세계에서 플레이하는 경험 - 게임의 종류 및 물량이 지속적으로 증가 추세 2) 초기 가상현실게임 - 군사적 목적의 시뮬레이션 - 시각적 피드백을 현실수준과 비슷하게 구현 나. 가상현실에서 중요한 점 1) 경험, 실재감 - 사용자가 가장 중요하게 생각하는 것 - 가상의 환경속에서 이동하는 느낌, 존재하는 느낌을 받아야함 - 어딘가에 존재하는 상태 또는 조건 - 공간에 대한 인지적 착각으로 게임의 환경 속에 자신이 있다고 느끼는 것 - 물리적 공간이 아닌 곳에서 실제 공간처럼 인지, 지각하는 것 2. VR, 가상현실 가. 일상 .. 2019. 1. 1.
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