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K-MOOC 공부/감성미디어를 통한 인터랙티브 스토리텔링

7. 가상현실게임의 현재와 미래

by 2000vud 2019. 1. 1.
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<가상현실 디바이스>


1. 가상현실 디바이스


가. 출력과 입력


1) 출력(Out put)

- 시스템에서 사용자들의 오감을 자극시키는 장치

- 사용자의 음직임에 반응하는 장치


2) 입력(In put)

- 사용자의 움직임을 가상현실에 실현하게 해주는 장치


예시) HMD(head mount device)의 입력과 출력


* 입력(In put) *

 사용자가 고개를 돌리면 중력센서 및 위상센서의 반응으로 고개를 돌렸다고,

컴퓨터, 기기(xbox, 플레이스테이션) 등에 데이터를 전송


* 출력(Out put) *

HMD의 입력한 데이터에 반응하여 보여지는 화면이 변화하는 것


나. HMD의 발전


1) 가상현실 멀미(VR Sickness) 극복


- 해상도의 발전 : 4K를 넘어 8K, 10K 해상도가 진화함

- 센서의 세밀화 : 과거 큰 동작에만 반응하였다면, 점차 미세한 움직임에도 반응함

- 그래픽의 발전 : 해상도와 별개로 질감묘사등이 더욱 사실적으로 변하는 중이다.

- 프로세서성능 향상 : 즉각적으로 출력이 가능하게 함


위에 모든 기술들은 가상현실과 현실세계의 이질감을 좁시려는 시도로

특히, 전정안구반사, 낮은 프레임레이트(Flame late)를 통한 저더현상(Judder)을 줄이는데 중요하다.


※ 저더현상(Judder)이란?

- 화면이 부드럽지 못하고 요동치는 현상

- 잔상으로 화면이 번지는 듯한 증상이다.

- 사용자의 반응속도에 시스템이 데이터를 처리하지 못해 발생하는 현상이다.

- 온라인게임에서 랙이 걸려 캐릭터 및 화면이

축지법을 쓰는 듯한 느낌이라고 생각하면 편합니다



2. 인간 중심적 VR디바이스


가. 시뮬레이터 기술


1) 편안함 제공


* 신체 소유감 *

: 몸을 송하고 있다는 개념으로,

가상현실의 캐릭터의 신체가 자신의 신체로 느끼도록하는 것


* 행위 주체감 *

- 가상현실에서 발생하는 일의 주체가 본인이라는 것을 인식하는 것


- 단순한 콘텐츠

- 안정적 자세



나. VR디바이스 및 기술출현


1) 데이터 글로브

- 장갑을 착용하면 사용자의 손에 촉감을 느끼도록하는 것


2) 립모션

- 손의 움직임을 인식하여, 화면을 조정하는 장치


출처 : https://youtu.be/6MivRLfbKYs


3) 포지션 트래킹

- 사용자의 움직임추적하는 장치로

- 실제 공간에서 걷는 것으로 이질감을 낮춤

- 인지 부조화로 발생하는 멀미 줄여줌

- 넓은 공간이 필요함


출처 : https://youtu.be/k5RtammxFB8


최근에는 트레드밀을 통해서 공간의 제약을 줄였다.

아직은 인간의 움직임을 100% 구현하기는 어려움


※ 트레밀

 

출처 : https://youtu.be/vEhwLRX4m2s


<가상현실 게임의 스토리텔링>


1. VR게임


가. VR영화와 VR게임


1) 결정적 차이점


- 자유도와 상호작용

- 영화는 흐름이 일률적이지만, 게임은 선택에 따라 여러가지 갈림길이 생ㅣㅁ

- 허구의 세계에 자신이 있다고 믿는 것 >> 몰입감 향상


2) 가상현실 구현에 필요한 요소


* 기술 *

- 하드웨어적으로는 기술적 한계가 많음

- 아직 완벽하지 않음

- 기존보다 더 많은 데이터를 처리하기 위해서는 많은 장비들이 필요

- 소형화는 계속 진행중


따라서, 단점을 감추기 위해 몰입감있는 스토리를 구성해야하며


* 스토리텔링 *

- 부족한 기술적인 면을 보안할 수 있는 것

- 단점을 커버할 수 있는 유일한 것이 스토리다.


나.  스토리텔링


1) 복수(Revenge) : 몰입하기 가상 쉬운 스토리 요소


<관계된 누군가의 죽는 상황>


- 유저를 설득시키는 요소

- 공격의 당위성을 통한 목적의식 획득

- 연출의 당위성을 부여

- 감정 연계를 통한 상황몰입

- 유저가 몰입할 수 있는 가장 극적인 장치 필요


2) 괴리감 : 현실 공간의 제약과 상충하면서 발생


- 이동에 따른 화면전환 및 변환문제

- 실제 접촉의 감각을 표현하지는 않고 있음

만약, 통각 및 압각을 공유하면 엄청난 고통이....

- 현실보다 더욱 큰 공간을 상징 


3) 괴리감 해결방법

- 세계관, 동선 계획, 물건 배치, 워킹 어트래션 등 복합적으로 활용을 해야한다.


* 세계관 *

기술의 발전 및 판타지 요소를 통한 이속속도 향상


- 워프 : 시공간의 상식을 뛰어넘어 공간과 공간을 연결하는 통로

- 아광속 : 빛보다 빠른 이동


* 동선계획 *


- 기존

: 평면의 스크린을 통해 출력을 통해 카메라 워크를 통한 자연습게 넘어가는 방식


- VR

: 유저의 시점을 통한 정확한 동선계획 필요, 화면전환 및 공간전화의 설득력을 갖춰야함


따라서, 걸어다니는 거리도 기준을 세워 거점을 활용해야함


* 물건배치 및 워킹 어트랙션 *

- 맵 디자인을 통해 유저의 동선을 유도할 필요가 있음

- 화려하고 독특한 오브젝트를 통해 현혹시킬 필요도 있음

- 원하는 방향으로 유저가 걷게 하기 위해서는 여러기법을 활용해야됨

- 장애물, 난코스 등의 오브젝트를 배치하여 피하게끔 유도

(가끔 이런걸 즐기는 사람들이 있음;;;;)


위에 요소들을 한가지만 활용하는 것이 아니라 합치고 응용하여 복합적으로 활용해야 한다.

 


 

<가상현실 게임의 미래>


1. 가상현실게임의 미래


가. 게임장르의 특성


1) 기술변화에 민감

- 최신의 기술이 최우선적으로 도입되는 산업중 하나

- 하드웨어의 대중화를 통해 콘텐츠 개발의 본격화됨 


2) 몰입도 및 실존감

- 가상의 세계를 체험하는 것으로 상호작용을 통해 빠져들게 해야 한다.




나. 플랫폼 보급과 대중화


1) 개발 및 관심

- 콘솔기기의 VR등장에 따라 관심 및 개발이 증가하게됨


2) 킬러콘텐츠

- 로보리콜(VR슈팅게임) 등을 비롯하여 콘텐츠 개발에 노력하고 있음


3) 기술교류

- HMD, 컨트롤러 + 콘솔기기, PC

- 이를 통해 하드웨어 최적화를 하려고 많은 노력이 있음


* 소니 *

플레이스테이션 VR을 통한 최적화


* AMD, Nvidia *

칩의 공정개선, VR제작툴 독자개발


4) 다양한 방식의 컨트롤러 개발


- 입체적 입력방식

- 작용하지 않는 모션센서

- 전기자극을 이용한 촉각 피드백 등


다. 모탈블리즈


1) 제작사 : 스코넥 엔터테인먼트


2) 국내기업

- 어트랙션기술을 통한 모탈블리즈 어트랙션도 워킹 선보임

- 직접 걸어다니면서 체험하는 방식

- 3번째로 상용화를 앞둔 VR 워킹 어트랙션


* 자체 개발한 가방형 PC *

등에 PC를 매고 플레이, 

덕분에 중무장한 특수요원같은 기분을 느낄 수 있어 몰입감이 극대화됨


3) 사전준비

- 오큘러스 리프트 PC연결

- 센서가 부탁된 장갑

- 총의 형태의 콘트롤러가 필요함


출처 : http://vrsquare.kr/ko/about/about01.php


4) 효과적인 스토리텔링

- 화려한 이펙트, 영상전체를 흔들어 진동표현

- 바닥에 실제 발판을 마련하여 실제공포감 극대



 

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