8. 만화(1), 만화, 상상력의 통로
1. 동굴벽화에서 웹툰까지 가. 이미지 - 멀티미디어, 영상문화, 디지털테크놀로지 시대 등 21세기를 규정하는 공통적 요소 - 문자나 음성보다 문화와 예술 영역에서 넘볼 수 없는 위상을 점유 1) 만화 - 영화와 텔레비전 이후 새롭게 부각되는 대중문화 콘텐츠 - 작가는 물론 독자의 상상력을 능동적으로 자극하는 텍스트 2) 만화에 대한 평가 - 태생부터 독립적이지 못함 - 타 예술장르의 부속물로 출발 - 인류사와 더불어 아주 오래전에 시작됨 * 제9의 예술 * : 건축, 연극, 회화, 무용, 문학, 음악, 영화 사진함께 로 인식 나. 만화의 역사 1) 만화가 담기는 매체의 역사 * 선사시대 * - 동굴벽화 : 라스코, 알타미라 * 고대 이집트 * - 파피루스 : 사자의 서 * 고대 그리스 * - 고대 건축..
2019. 1. 13.
7. 광고(2), KTF의 시리즈 광고
1. 이데올로기, 신화, 탈신화 가. 이데올로기 1) 트에이시(Destutue Tracy) - 프랑스의 철학자로, 이데올로기라는 말을 처음 사용함 2)이데올로기의 특징 - 특정 계급, 집단의 고유한 신념과 사고방식 - 태도가 응집된 형태로 조직화될 때 나타나는 양상 - 사고방식, 욕망에서 생산 - 일반적인 과정 : 남성중심, 서양중심, 백인 중심, 기득권 중심 3)이데올로기 평가 - 20세기 이후 인간 세계를 이끌어갔던 가장 강력한 인간 문명의 부산물 - 20세기 이전에 종교가 있었다면 이후에는 이데올로기가 있었다 나. 신화(Myth) ※ 기호학에서의 신화는 그리스로마신화, 단군신화 같은 것을 말하는 것이 아님 1) 프랑스 기호학자 바르트에 의해 새롭게 개념 설정 - 은밀하고 음험하고 미시적 사건 및 사..
2019. 1. 8.