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8. 만화(1), 만화, 상상력의 통로 1. 동굴벽화에서 웹툰까지 가. 이미지 - 멀티미디어, 영상문화, 디지털테크놀로지 시대 등 21세기를 규정하는 공통적 요소 - 문자나 음성보다 문화와 예술 영역에서 넘볼 수 없는 위상을 점유 1) 만화 - 영화와 텔레비전 이후 새롭게 부각되는 대중문화 콘텐츠 - 작가는 물론 독자의 상상력을 능동적으로 자극하는 텍스트 2) 만화에 대한 평가 - 태생부터 독립적이지 못함 - 타 예술장르의 부속물로 출발 - 인류사와 더불어 아주 오래전에 시작됨 * 제9의 예술 * : 건축, 연극, 회화, 무용, 문학, 음악, 영화 사진함께 로 인식 나. 만화의 역사 1) 만화가 담기는 매체의 역사 * 선사시대 * - 동굴벽화 : 라스코, 알타미라 * 고대 이집트 * - 파피루스 : 사자의 서 * 고대 그리스 * - 고대 건축.. 2019. 1. 13.
7. 광고(2), KTF의 시리즈 광고 1. 이데올로기, 신화, 탈신화 가. 이데올로기 1) 트에이시(Destutue Tracy) - 프랑스의 철학자로, 이데올로기라는 말을 처음 사용함 2)이데올로기의 특징 - 특정 계급, 집단의 고유한 신념과 사고방식 - 태도가 응집된 형태로 조직화될 때 나타나는 양상 - 사고방식, 욕망에서 생산 - 일반적인 과정 : 남성중심, 서양중심, 백인 중심, 기득권 중심 3)이데올로기 평가 - 20세기 이후 인간 세계를 이끌어갔던 가장 강력한 인간 문명의 부산물 - 20세기 이전에 종교가 있었다면 이후에는 이데올로기가 있었다 나. 신화(Myth) ※ 기호학에서의 신화는 그리스로마신화, 단군신화 같은 것을 말하는 것이 아님 1) 프랑스 기호학자 바르트에 의해 새롭게 개념 설정 - 은밀하고 음험하고 미시적 사건 및 사.. 2019. 1. 8.
6. 광고(!), 소비와 욕방의 변주 1. 광고 가. 광고란? - 널리 알리다는 한자의 뜻 - 잠재적인 소비자에게 제품과 서비스에 대한 정보와 구입 방법을 알리는 목적을 지닌 일방적이고 비 대면적인 커뮤니케이션 1) 가장 오래된 광고 * 로제타 석(Rosetta stone) * - 프톨레메우스 5세를 위한 송덕비 - 파라오의 권위를 알리기 위한 용도 - 이집트 상형 문자(14행), 디모틱 문자(32행), 그리스 문자(54행) 2) 광고의 패러다임 변화 1920년대 부터 제품의 평준화에 따른 개념의 변화가 시작됨 알리는 용도에서 상업적으로, 상업적 용도에서 공익의 형태로 변모 경제적 관점으로만 접근 할 수 없음 오늘날의 광고는 사회문화적 차원으로 변모되고 있음 정보제공이라는 외시적 접근에서 시각 이미지 중심의 설득형 공시적 접근으로 변화 이후.. 2019. 1. 7.
5. 로베르 드와노의 "시청 앞에서의 키스" 1. 기호학 대들기 6 가. 사진의 기호학 1) 사진의 발화과정 - 그 자체로는 기호가 될 수 없음 - 시간적 전후 관계나 지속성이 없는 이미지의 과정 2) 텍스트의 의미 파악 - 일정한 형식을 띠는 표현(signifier), 기표(Signified)를 기의로 구성된 기호로 접근해야함 3) 사진 텍스트의 기호적 가치 - 관찰자가 주어진 텍스트를 불 연속체를 재단하고 분절 - 텍스트의 구성요소를 모두 불 연속체로 환원시킬 수 있게 되면 하나의 하진의 기호가 됨 4) 파악방법 - 선조성을 갖고 텍스트에 접근 - 포커스가 놓인 지점에서 그 주변으로 자유롭게 이동한다는 시각적 특성을 지님 나. 텍스트 분절의 구체적 방법 1) 의소(Seme) - 의미작용의 최소단위로 자율적 요소가 아닌 관계적 특성을 지님 2) .. 2019. 1. 5.
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