애니메이션 사운드 제작시 고려사항
1. 움직임을 고려한 소리
- 거리를 고려한 소리 : 캐릭터가 화면앞으로 다가올 때 점점 커지게 만든다.
- 방향을 고려한 소리 : 화면의 어디에 위치해 소리가 발생하는 지에 따라 소리를 좌우로 옮겨주는 것(패닝), 스피커가 2개 이상필요하다
2. 물성을 고려한 소리
- 제질과 무게에 따라 다른소리가 나기 때문에 같은 돌이어도 크기에 따라 소리의 크기를 다르게 해야 한다.
3. 타이밍(싱크)의 중요성
- 움직임과 동시에 이미지에서 나타날 법한 소리가 함께 재생
- 소리만으로 진행하기 : 화면에 보여지지 않아도 소리를 통해 상황파악을 할 수 있게 함
4. 무음 금지의 법칙
- 갑작스러운 무음은 비현실적
- 몰입감에 방해가 되므로 별다른 음직임이 없어도 앰비언스나 배경음을 넣어 가급적 넣는 것
- 극적인 긴장감을 조성하기 위해 무음을 넣기도 함
※ 사운드 효과를 통한 감정의 표현
- 효과음을 통해서도 등장인물의 감정을 나타나게 할 수 있음
- 관객이 인지하지 못하도록 자연스럽게 넣어야 된다.
5. 시각적 리듬과 청각적 리듬의 일치와 불일치
1) 일치
인물들이 음악의 리듬에 맞추어 움직임, 자연스러움 강조(=미키마우싱)
ex) 배경음악에 맞추어 캐릭터가 한발 한발 움직이는 장면
2) 불일치
대조를 통해 캐릭터의 움직임을 더 극대화 시킬는 장면
ex) 느린 노래가 나오는데 빠른 음악이 나오는 장면 등
6. 공간적 차원의 사운드의 충실성
- 공간에서 들리는 사운드가 스크린 상에 존재하는지의 여부(= 미키마우싱)
7. 사실성 차원에서 사운드의 충실성
- 실제 음과 영상사운드가 어느 정도 유사한지의 여부
ex) 톰과 제리에서 볼링공을 던질 때 포탄을 발사하는 소리가 나오는 것
8. 사운드를 통한 시간의 표현
- 시간의 변화
: 시계의 초침소리, 라디오 소리, 기차가 출발하는 소리...
- 날씨의 변화
: 새소리, 시냇물소리, 바람소리, 천둥소리
그 외에 캐릭터의 내면의 흐름이나 성격을 예고, 표현가능
특정 캐릭터의 테마음악을 통해 캐릭터의 특성이나 성격을 파악할 수도 있다.
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