사운드의 역사와 역할
사운드의 역사
1. 무성영화
- 변사의 설명
- 영상자막
- 현장연주
2. 유성영화(토키)
- 음성녹음
- 효과음
최초의 장편 유성영화는 재즈싱어(1927)이다.
사운드가 영화에 들어온 이후에는 러닝타임은 절대적인 값이 되었다.
사운드와 영상 시간이 같게 되었다.
3. 애니메이션 사운드의 역사
최초의 사운드 애니메이션
증기선의 윌리(1928)
대사는 없고 효과음, BGM이 많이 있다.
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영상 사운드의 구성요소
1. 음성언어
2. 효과음
3. 음악
1. 음성언어
대사, 독백, 나레이션 등이 있다.
- 인물간의 대화, 특징적 요소, 내용전달의 목표
- 모든 생물에서 나오는 소리
2. 효과음
움직임에 사실감을 부여하기 위한 소리
효과음의 고저, 음량, 빠르기는 관객에게 몰입감을 주기 때문에 영향력이 막대함
풀숲을 기어가는 소리같은 것
* 높은 효과음 : 긴장감 고조, 클라이막스에 자주 등장
* 낮은 효과음 : 긴장감 완화, 걱정스러움이나 신비감
* 큰 효과음 : 강하고 위협적
* 조용한 효과음 : 섬세, 불분명
* 빠른 효과음 : 긴장감
※ 가상적 음향 효과(Virtual Sound Effect)
- 저주파 발생기, 기계음 등을 녹음과 편집기술을 이용해 상상의 소리를
만들어 비현실적인 표현에 더 실감을 더한다.
스타워즈 광선검이 대표적이라고 할 수 있다.
3. 음악
영상 내에 나오는 음악
처음의 목적은 잡음을 감쇠하려는 목적이었으나,
현재는 장면의 분위기를 조성하고 관객에게 정서 전달
감성과 리듬을 더해주는 역할뿐만 아니라 음악을 들으면 영화를 떠오르게 하는 경우도 있다.
대표적으로 <하울의 움직이는 성의 인생의 회전목마>, <겨울왕국의 Let it go>라고 할 수 있다.
음악 만들어도 그 애니메이션을 연상하게 할 수 있기 때문이다.
* 미키마우싱
: 영상 속의 동작과 음악을 정확하게 일치시키는 것.
오차방지를 위해 작곡가의 세밀한 영상분석이 요구됨
* 함축적인 음악
: 상황에 맞는 정서의 음악을 사용하는 것,
상황이 반복될 경우 다양한 변주가 가능
* 앰비언스 사운드(Ambience sound)
: 영상 내의 공간이 현실적인 공간으로 느껴지도록 하기 위한 공간의 소리
※ 룸톤(Room tone) : 실내공간에서의 울림패턴
★ 사운드 구성요소 간의 소리크기 비율 ★
대사가 가장 큰 비중을 차지하고
그다음이 효과음, 음악
마지막이 앰비언스 사운드
하지만, 영화를 보면 앰비언스 사운드만으로도 긴장감을 고조시키는 경우도 있다.
대표적으로 공포영화들이 침묵하는 순간 가장 긴장감이 고조되는 경우가 있다.
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애니메이션 사운드의 제작 방식
1. 라이브러리 사운드
2. 폴리사운드
1. 라이브러리 사운드
- 아카이브에서 적절한 소리를 찾아서 장면에 맞도록 가공 및 제작한 사운드
- 사운드를 만드는 비용과 시간 절감 가능
2. 폴리사운드
- 직접적으로 제작자가 원하는 사운드를 만든 사운드
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