애니메이션 12원칙
1. 타이밍(Timing)
2. 스쿼시와 스트레치(Squash and stretch)
3. 선행동작(Anticipation)
4. 스테이징(Staging)
5. 팔로우-스루와 오버랩핑 액션(Follow-through and Overlapping action)
6. 스트레이트-어헤드 액션과 포즈 투 포즈 액션(Straight-ahead action and Pose to pose action)
7. 슬로우인과 스로우 아웃(Slow in and Slow out)
8. 호(Arcs)
9. 이차 액션(Secondary action)
10. 과장(Exaggeration)
11. 호소력(Appeal)
12. 충실한 드로잉(Solid drawing)
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1. 타이밍(Timing)
동작을 완성하는데 까지 걸리는 시간,
관람자의 집중도를 결정, 오랜 경험과 노하우가 필요
움직임의 거리(Spacing)가 중요하다.
캐릭터 혹은 물질이 가지고 있는 질량, 재질 등의 특성에 따라
다 다르게 나타난다.
출처 : https://youtu.be/KRVhtMxQWRs
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2. 스쿼시 앤 스트레치(Squash and Stretch)
움직임과 감정을 표현할 때 효과적인 요소
고유의 부피는 변함이 없되,
이를 늘리거나 찌그러트리면서 움직임을 강조하고 극대화
출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Squash_and_stretch
위에 그림처럼 딱딱한 공은 A처럼
말랑한 공은 B처럼 나와야 할 것이다.
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3. 선행동작(Anticipation)
동작을 하기 직전에 예비동작으로 앞으로 나타날 동작을 미리 표현하는 것
관객에게 기대감 증폭
움직임을 놓치지 않고 따라갈 수 있는 기회
ex)
투수의 와인드업, 점프직전에 몸을 움크리는 동작
* 선행동작의 체크리스트 *
1. 메인 액션에 얼마나 많은 힘이 가해질까?
2. 액션의 속도는 얼마나 빠른가?
3. 관람자를 어느 선까지 놀라게 하고 싶은가?
4. 몸의 일부만? 몸 전체만?
* 선행동작의 중요요소 : 힘
힘에 따른 동작의 차이가 있기 때문이다.
높이 점프하기 위해서는 더 많이 움츠리도록 하는 것
- 낮은 점프는 무릎만 살짝 굽히는 것
* 선행동작의 중요요소 : 무게와 속도
무게와 움직이는 속도에 따른 선행동작의 차이
같은 높이의 점프를 하더라도 무거운 사람은 더 큰 동작을 해야하고
가벼운 사람은 작은 동작을 해도 된다.
* 선행동작의 중요요소 : 감정의 크기
선행동작에 따라 다르게 느껴지는 관객의 감정
동작을 크게하면 적극적인지
동작을 작게하는 소극적인지 판단할 수 있다.
※ 동작의 순서
Anticipation → Main Action → Reaction
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4. 스테이징(Staging)
영화연출과 밀접한 관련
화면의 레이아웃에서 장면을 효과적으로
전달하기 위해 시각적 요소를 극대화하여 연출하는 것
디지털 배우들과 소도구, 환경을 잘 배치하는 것!
* 스테이징의 중요요소 : 정확한 포즈
- 포즈를 잘 연출하기 위한 카메라 각도가 필수
실루엣을 통해 정확한 포즈를 찾을 수 있다.
* 스테이징의 중요요소 : 균형잡힌 포즈
- 캐릭터에게 알맞은 무게감과 위치감을 준다.
* 스테이징의 중요요소 : 감정과 관계
* 스테이징의 중요요소 : 동작
* 스테이징의 중요요소 : 3의 법칙
구도를 만드는 것 가로세로 3등분을 하여 위치를 배열한다.
안정감을 주는 구도를 만든다.
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5. 팔로우-스루, 오버랩핑 액션
(Follow-through and Overlapping action)
오브젝트의 특성과 밀접한 관련이 있다.
- Drag : 메인 액션에 물체가 같은 방향으로 끌려 따라가는 것
ex) 공주가 드레스를 입고 움직이면 치마자락이 따라가는 모습
- Follow Through : 어떤 동작에 따르는 반응 동작
선행동작과 반대되는 개념
ex) 달리다 갑자기 정지하려면 몸을 살작 굽힌다.
- Over lapping : 동작이 끝났을 때, 다음 동작으로 전환되거나 멈출 수 있도록 자연스럽게 표현하는 것
ex) 정지하려고 했을 때 발을 세워도 관성때문에 끌려가려는 동작
소닉이라는 캐릭터가 정지할 때 밀리는 듯한 동작
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6. 스트레이트-어헤드 액션(Straight-ahead action)
- 모든 동작을 1프레임식 순서대로 만드는것(Frame by frame)
- 스톱모션과 클레이 애니메이션에서 주로 사용
- 로토스코핑에서 사용되기도함
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7. 포즈 투 포즈 액션(Pose to pose Action)
- 주요동작(Key pose)를 타이밍에 맞춰 먼저 그린 후 연결동작(in-between)을 그려서 완성하는 방법
- 동작의 시작과 끝이 명확해야하며, 라인테스트(Line test)를 통해 동작에 들어갈 프레임을 계산하는 것이 중요
※ Breakdown
주요동작(Key pose)사이에 들어가는 주요 움직임
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8. 슬로우인과 슬로우아웃(Slow in and Slow out)
- 가속이 되는 부분을 슬로우-인
- 감속이 되는 부분을 슬로우-아웃
ex) 공이 튀기는 장면이다.
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8. 호(Arcs)
동작을 취했을 때, 부드러운 곡선을 그려야 한다.
ex)
팔은 어깨에 걸쳐있기 때문에 원운동을 하게 된다.
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9. 2차 액션(Secondary Action)
- 주요 동작을 부가로 지원해주는 액션 주요포즈와 함께, 또는 나중에 일어나게 됨
캐릭터 성격과 습관 묘사에 사용
캐릭터가 살아있다는 것을 무의식적으로 알려주는 동작이다.
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10. 과장(Exaggeration)
- 동작의 확실성을 주기 위해 그림을 과장되게 표현하여 시각화 하는 것 스쿼시 앤 스트레치와 타이밍을 조작하기도 함
ex) 캐릭터가 놀랐을 때, 눈이 튀어나오는 동작! 실제에서는 큰 일나는 일임
너무 마음에 드는 이성을 만났을 경우 심장이 밖으로 튀어나오는 장면
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11. 호소력(Appearl)
- 시각적인 만족감과 연기에 집중할 수 있도록 관객의 시선을 이끌어 내는 것
ex)
<이상한 나라의 엘리스>라는 영화에서 "주인공 엘리스"보다
"악역 붉은 여왕"이 더 인상깊었다.
"Off with his head!(뚝배기를 없애라!)"가 아직도 인상깊음
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12. 충실한 드로잉(Soild Drawing)
- 캐릭터의 물리적인, 심리적인 특성을 위해 그림을 정확하게 표현하는 것이 중요
평면(2D)지만 원근법(3D)을 활용해서 입체적으로 그린다.
곡선을 활용해야 한다.
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