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K-MOOC 공부306

4. 사진(1), 이미지분석의 매트 1. 사진의 역사 가. 예술로서의 사진 1) 사진술(Photograpy)의 발견 - 19세기 중엽, 니에프스와 다게르에 의해 발견 2) 사진 인식의 변화 - 초기사진은 과학성을 부각시킴 - 사진을 통해 현실을 읽으려는 자각은 예술로서의 사진에 대한 관점으로 촉발됨 그로인해 사진은 작가의 개성적이고 독창적 표현 행위로서 뿐 아니라 시대의 발언과 대변이라는 텍스트로 접근할 수 있게 되었다. 3) 텍스트로서의 사진 - 20세기 이전의 사진사는 과학에서 예술로 변화되는 역사 - 오늘의 사진사는 새로운 의미를 산출하는 대상의 변화된 읽기 대상 나. 20세기 이후 사진의 발전과정 * 제 1단계 * - 사진적 시각의 정립기 - 보는 것이라는 관점에서의 사진들 - 추억을 남기는 정도 1) 20세기 현대 예술이 새로운 .. 2019. 1. 3.
7. 가상현실게임의 현재와 미래 1. 가상현실 디바이스 가. 출력과 입력 1) 출력(Out put) - 시스템에서 사용자들의 오감을 자극시키는 장치 - 사용자의 음직임에 반응하는 장치 2) 입력(In put) - 사용자의 움직임을 가상현실에 실현하게 해주는 장치 예시) HMD(head mount device)의 입력과 출력 * 입력(In put) * 사용자가 고개를 돌리면 중력센서 및 위상센서의 반응으로 고개를 돌렸다고, 컴퓨터, 기기(xbox, 플레이스테이션) 등에 데이터를 전송 * 출력(Out put) * HMD의 입력한 데이터에 반응하여 보여지는 화면이 변화하는 것 나. HMD의 발전 1) 가상현실 멀미(VR Sickness) 극복 - 해상도의 발전 : 4K를 넘어 8K, 10K 해상도가 진화함 - 센서의 세밀화 : 과거 큰 동작.. 2019. 1. 1.
6. 가상현실과 게임 1. 가상현실 게임이란? 가. 가상현실 게임의 이해 1) 가상현실게임의 정의 - 컴퓨터로 만든 게임에 가상현실 요소라 합쳐진 게임 - 직접적이고 능동적인 참여 - 상상의 세계가 실제 세계에서 플레이하는 경험 - 게임의 종류 및 물량이 지속적으로 증가 추세 2) 초기 가상현실게임 - 군사적 목적의 시뮬레이션 - 시각적 피드백을 현실수준과 비슷하게 구현 나. 가상현실에서 중요한 점 1) 경험, 실재감 - 사용자가 가장 중요하게 생각하는 것 - 가상의 환경속에서 이동하는 느낌, 존재하는 느낌을 받아야함 - 어딘가에 존재하는 상태 또는 조건 - 공간에 대한 인지적 착각으로 게임의 환경 속에 자신이 있다고 느끼는 것 - 물리적 공간이 아닌 곳에서 실제 공간처럼 인지, 지각하는 것 2. VR, 가상현실 가. 일상 .. 2019. 1. 1.
5. 가상현실영화의 현재와 미래 1. 가상현실 영화 시장의 성장 가. 영화의 역사 1) 1895년 - 사진, 영사기 시네마토그래프로 시작(뤼미에르 형제) 2) TV의 등장 무성영화에서 동시녹음 흑백에서 컬러로 기술이 발전 이에 영상기술의 발전은 영화계의 위기였지만, 기술발전을 적극적으로 활용하여 명맥을 계속 유지함 * 2000년대 * - 홈시어터, 빔프로젝터의 대중화로 다시 위기가 찾아옴 - 5.1채널, 7.1채널 사운드 / 3D, 4D / 아이맥스 등의 기술을 도입 * 2010년대 * - OTT(Over The Top)업체가 영화계 최대 경쟁자 : 넷플릭스같은 업체가 OTT다 1) OTT - 풍부한 자본을 바탕으로 자체 콘텐츠 제작을 통해 온라인 공급 ※ 국내 IPTV업체 - 극장 개봉 후 1주~2개월 시차를 두고 콘텐츠를 공급 2).. 2018. 12. 25.
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