<가상현실 영화의 이해>
1. VR영화
가. VR영화란 무엇인가?
1) VR영화란?
- 기존의 스크린을 통해 영화를 감사하는 것이 아닌 360도, 입체화면을 감상할 수 있도록 만드는 영화
2) VR영화의 특징
- 360도의 입체화면을 감상
- 일방정인 영상출력이 아닌 원하는 부분으로 관객이 볼 수 있음
- 이를 통해 소극적이지만 상호작용이 가능한 영화
스토리 구성은 대부분 선형적 내러티브 형식이지만,
최근에는 인터랙티브 스토리텔링의 구조 형식도 등장하고 있음
즉, 관객의 시선방향, 의지, 선택이 동일한 이름의 작품을 다른 작품으로 볼 수 있게 만듦
나. VR영화의 구분
1) 제작방법
* 실사기반 가상현실 영화 *
: 360도 촬영을 통해 실사촬영을 통한 영화제작
* 그래픽기반 가상현실 영화 *
: 컴퓨터 그래픽을 이용하여 3차원 공간으로 구현된 영화
2) 관람방식
* 몰입형 *
: HMD, 고글 등의 장치를 착용하고 관람하는 형태
외부와 차단된 상태로 관람
* 케이브형, 동굴형(Cave 형식) *
: 돔형태의 스크린이나 방 전체를 영상을 출력하는 방식
* 탑승형 *
: 특정기기에 탑승하여 관람하는 것을 말함
기존의 관객의 어지럼증 해소를 위한 시뮬레이터 탑승
좌석이 움직이는 4D영화 대표적
※ 관람방식은 한가지에 그치지 않고 위에 2가지를 접목시켜서 할 수도 있다.
HMD를 착용하고 방안을 직접 돌아다니면서 하면 <몰입형 + 케이브형>이 될 수도 있다.
또한 오토바이기기에 탑승하여 HMD를 착용하여 하면 <몰입형 + 탑승형>이 된다.
3) 장르별 구분
* VR 다큐멘터리 *
- 실사로 가장 많이 제작되는 장르
- 360도로 공간을 제공하여 직접 체험하게하는 몰입감이 높음
- 뉴욕타임즈는 VR 저널리즘을 확대하려는 노력을 함
* VR 애니메이션 *
- 3차원 공간의 특성을 그대로 VR환경에 적용
- 가상의 공간을 관찰하거나, 캐릭터로 직접 참여하게 할 수있음
* VR 호러 *
- 현실 세계와 완전히 차단된 환경에서 눈앞에 펼쳐지는 공포가 극대화됨
※ 이 외에도 SF, 드라마 등의 장르에서도 다양하게 시도 되고 있음
<가상현실 영화의 특징>
1. 전통영화 VS 가상현실 영화
가. 전통영화
1) 프레임
- 카메라 렌즈 앞만을 촬영
- 카메라에 담기는 별도 세트를 구축해서 촬영
- 카메라 정면만 꾸미고 뒤에는 아무것도 없음
- 프레임 밖에서 분위기에 맞는 조명을 사용
2) 미장센
: 연출자가 '카메라에 찍히는 모든 장면을 사전에 계획하고 밑그림을 그리는 것
- 인물, 사물
- 조명, 구도, 동선
- 카메라 각도 및 움직임
위에 모든 것이 미장센이라고 함
나. 가상현실 영화
1) 프레임
- 360도로 모두를 채우는 세트를 구축
- 공간의 모든 배열과 구조 동선을 고려해야함
- 모든 곳이 프레임이기에 조명을 사용하기 어려움
2) 기법
* 롱 테이크(Long take) *
- 영상을 긴 호흡으로 촬영하는 기법
* 딥 포커스(Deep Focus) *
- 한 프레임 속에 사건이나 인물을 모두 보여주는 기법
3) 연출적 장치
- 관객의 선택을 유도하기 위해 필요한 장치
다. 관객의 시선유도
1) 오브젝트의 움직임
- 프레임 내 오브젝트의 움직임을 통해 관객의 시선 이동을 유도
2) 이벤트 발생을 통한 사운드
- 특정한 사건을 통해 소리를 발생시켜 관객의 시선을 돌리게 하는 방향
- 입체음향이 무엇보다 중요하다.
ex) 뒤에서 폭발음이 들리면 관객은 자연스럽게 시선을 뒤로 할 것이다.
3) 카메라의 이동
- 원하는 장면을 볼 수 있도록 유도하는 것
- 배우에게 360카메라를 버리에 달고 1인칭 시점으로 촬영
- 드론을 활용한 촬영
라. 영화의 쇼트
1) 전통영화
: 촬영의 기본 단위로 카메라로 한 번에 촬영한 장면을 의미
* 전통영화의 쇼트 구분 *
- 롱 쇼트(Long Shot)
- 풀 쇼트(Full Shot)
- 버스트 쇼트(Bust Shot)
- 클로즈 업(Close-up)
몽타주 이론을 활용하여 영화적 시공간을 구성하여
시각적 리듬과 심리적 감동을 줌
2) 가상현실 영화의 쇼트
: 360도의 가상현실 환경에서는 또 다른 의미의 몽타주 기법을 사용 즉 여러 컷을 360도 공간에 담아 새로운 의미를 창조
- 관객이 충분히 둘러볼 시간이 필요하여 상대적으로 긴 시간의 컷 유지
- 연출자의 의도와 다른 곳을 바라보는 경우가 생겨 의미 전달이 어려움
화면분할 등을 통한 새로운 몽타주 기법을 시도할 수 있음
마. 연출의 시점
1) 종이매체
- 화자 중심 시점으로 구분
2) 영상 매체
- 카메라의 위치가 곧 시점이 됨
* 조셉 보그스의 영화 시점 *
- 객관적 시점
: 전통적 2D 영화에 대체적 3인칭 시점
- 주관적 시점
: 인물의 시점 쇼트로 표현
- 간주간적 시점, 작가적 시점
: 캐릭터 중심의 클로즈업 효과를 사용이 불가능하기 때문에 다른 방식의 접근이 필요
바. 가상현실 영화의 상호작용성
가상현실만이 갖고 있는 특성으로, 실시간으로 가상현실과 즉각적인 반응을 얻을 수 있어,
더욱 몰입하게 되는 특징
1) 소극적 상호작용
: 사용자가 원하는 방향으로 고개를 돌려 원하는 장면을 즉각적으로 볼 수 있음
2) 적극적 상호작용
: 신체적 상호작용이나 스토리에 관객이 개입함으로 결과가 다르게 나타날 수 있음
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