본문 바로가기
K-MOOC 공부/감성미디어를 통한 인터랙티브 스토리텔링

1. 인간중심의 감성 콘텐츠

by 2000vud 2018. 12. 5.
반응형

<감성미디어란 무엇인가?>



1. 감성의 사전적 정의


"프로이트의 무의식 실험에서 비롯된 개념"


1) 자극이나 자극의 변화를 느끼는 성질

2) 이성에 대조되는 개념

3) 이성으로 설명되지 않는 동물적인 감성


2. 멀티 플랫폼 환경의 성장 동력


가. 스마트 미디어

- 구글의 카드보드

- 애플의 글래스


나. CPND(Content, Platform, Network, Device)


기술 + 감성을 융합

인간 중심의 감성미디어 콘텐츠의 확보가 필요한 시점


다. 흐름의 변화


기술과 사업자 중심의 정보서비스 사회에서

시장과 사람중심의 감성미디어 사회로 변화하고 있다.


정보통신(ICT)와 감성 스토리텔링을 융합이 필요


최종목표는 인간과 정보의 교감을 극대화하는 것이 


라. 감성미디어의 종류

미디어, 제작기술, 스토리텔링, 인터랙션 등이 있다.

아직 초기연구단계로 융합을 통한 전무가 양성이 필요



<인터랙티브 스토리텔링이란?>



1. 유사언어


1) 디지털 스토리텔링

2) 인터랙티브 스토리텔링

3) 인터랙티브 내러티브

4) 인터랙티브 디지털 스토리텔링

5) 디지털 스토리빌딩

6) 디지털 픽션

7) 디지테일


가. 인터랙티브 스토리텔링(Interactive storytelling)


1) 디지털 미디어의 쌍향뱡적 측면 강조

2) Andrew, Glassner, Chris Crawford 등에 의해

게임장르의 스토리텔링을 지칭하는 용어


콘텐츠 생산, 콘텐츠 소비에서 서로 상호관계를 맺는다.


※ 스토리텔링이란?


Story + Telling의 합성어

알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 것


나. 디지털 스토리텔링(Digital Stroytelling)


1) 1995년 디지털 스토리텔링 페스티벌에서 처음 사용

2) 디지털 매체 기반의 콘텐츠 제작을 위한 스토리 창작 기술


디지털의 환경에서

수용자에게 멀티미디어(영상, 글자, 음성, 애니메이션 등)를 사용하여,

창조되는 모든 이야기(stroy)


3) 산업현장의 경우 디지털 콘텐츠 시나리오의 창작기술을 의미


4) 적용분야

- 컴퓨터게임

- 애니메이션

- 디지털 영화

- 웹광고

- 사이버 커뮤니티

- 웹 교육

- 웹 박물관


2. 상호작용


가. 수용자의 참여(쌍방향성)


수용자(사용자)가 주인공이 되어 서사에 영향을 미침

새로운 서사를 만들어가는 과정

기존의 방식은 고정적, 단편적 서사였다면,

수용자의 참여를 통해 다차원적, 개방적, 비선형적 서사로 바뀌게 됨


수용자와 스토리의 쌍방향성을 통해 스토리가 여러개로 나타나게 된다.

대표적으로 유저의 선택에 따라 결말이 바뀌는 멀티엔딩이라고 할 수 있다.


전통적 스토리텔링 >> 인터랙티브 스토리텔링

서술 및 묘사 통제 >> 참여 및 변화를 통해 수용자만의 서사 창조


나. 21세기 문화 양상


1) 스토리는 곧 상품이 될 수 있다.

2) 스토리 향유를 통한 경제적 이익 발생


다. 스토리 매체의 변화


* 통제의 매체 *

1) 구술(구두) : 말하는 사람에 의해 스토리 및 묘사가 통제

2) 인쇄물 : 작성자에 의해 스토리 및 묘사가 통제

3) 영상매체 : 편집자에 의해 스토리 및 효사가 통제


* 열린의 매채 *

4) 웹, 스마트미디어 : 수용자(소비자, 유저)가 참여할 수 있어

스토리 및 묘사가 열려있다.


※ 스토리를 향유하는 수용자가 스토리에 개입



<4차 산업혁명시대의 감성미디어>



1. 4차 산업혁명?


가. 기술을 활용한 인간과 사회의 변화


1) 초연결성

: 사람과 사물 / 사물과 사물 / 사람과 사람 간의 연결


2) 초지능성

: 데이터 분석을 통한 패턴 파악


나. 인간중심


1) 기술발전 : 인간과 사회의 필요와 욕구 실현

2) 초연결성, 초지능성

: 인간과 사회를 위한 기술활용


창의력 기반의 직관, 통찰, 감성이 중요성이 대두


다. 문화감수성


1) 다른 문화를 존중 및 수용하려는 태도

: 원활한 의사소통, 정보보유 및 활용를 통해 문화적 양극화를 완화시켜야 한다.


2. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠


가. 콘텐츠


1) 자동화, 초연결성, 초지능성은 콘텐츠의 혁신 동력!


2) 새로운 콘텐츠 창출 및 생산 양식의 변화

- 인간의 상상력을 손쉽게 수현할 수 있는 것

- 전방위적 결합 및 콜라보레이션의 확산을 통해 신규영역의 창출이 가능

- 가치사슬의 유기적 결합 : 소재-창작자-제작-유통-이용


3) 콘텐츠 향유 영역의 확대

- 이용자가 원하는 콘텐츠 이용

- 이용자의 체험 및 감각의 중요성 극대화


나. 콘텐츠의 변화


1) 인공지능

- 음악작곡, 시나리오, 예고편을 인공지능이 창작함


2) 상상력을 현실구현

- 가상현실, 증강현실, 드론을 통한 새로운 표현과 상호작용이 가능


3) 일상 맞춤형

- 개인비서 서비스, 추천서비스 강화


* 대표적 사례 *

- 포켓몬고 : 포켓몬을 잡는 행위를 상상만 했지만, 증강현실을 통해 가능하게 함

- 디즈니 드론쇼 : 드론을 통한 새로운 공연연출 특허

- 영화 Birdly : VR + 영화 / 비행시뮬레이션

- 영화 Lost : 관객이 배경과 사건선택을 통해 결말이 달라지는 구조


다. 이용자의 변화(공유, 평가, 유통)


1) 플랫폼 사회


정보확산, 빠른 속도감 개별 콘텐츠의 생산, 재생산, 변경 가능


- 이용자가 유통하는 콘텐츠

- 자신만의 문화적 카테고리 구축 및 향유

- 이용자의 취향에 맞는 콘텐츠 커스터마이징


* 인디 어드벤처 게임 Late-Shift *


출처 : https://store.steampowered.com/app/584980/Late_Shift/


- 인터랙티브 실사 동영상으로 관객의 선택을 고르는 영화

- 주차장의 야간 시프트로 일하는 주인공이 사건에 휘말리는 이야기

- 게임플레이어는 중간중간의 끊임없이 행동에 결정

- 선택에 따란 7가지의 결말

- 콘텐츠 재생산 및 커스터마이징이 가능




 

반응형

댓글