K-MOOC 공부/이미지로 따져 읽는 문화콘텐츠

12. 영화, 대중문화를 선도하는 문화콘텐츠

2000vud 2019. 2. 4. 17:28
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<영화의 탄생 속 과학적 발견>


1. 영화의 시작


- 과학의 발달이 가져다 준 필연적인 산물

- 동시대 다른 장르의 대중문화와 차별적인 시각적 여흥을 제공함으로써 이야기가 담긴 예술로 변모

- 가장 영향력 있는 대중문화콘텐츠이자 문화산업의 핵심 코드로 자리잡음


가. 뤼미에르 형제와 시네마토그라프


<리용 뤼미에르 공장의 출구>, <물을 뒤집어쓴 사람>, <아기의 식사>


1) 과학기술의 산물

- <라시오타 역에 도착하는 기차>의 관객들은 열차가 자신들을 향해 돌진하는 모습에 놀라 소리치면서 뛰쳐나갔다고 함

- 산업적 생산물이자 동시에 가장 대중적인 문화


2) 시네마토그라프

- 영화 역사의 시작을 알리는 거대한 신호이자 기원

- 시네마토그라프가 대중들에게 소개되기 훨씬 이전부터 영화의 탄생을 예고하는 몇 가지 과학적 발견이 있었음을 인식해야 함

- 당시 오늘날의 영화에 비교하면 짧은 분량(1분 정도)


3) 사실주의 영화

- 초창기 사실성이나 기록성을 위해 현실 대상을 영상으로 옮겨 논 것에 지나지 않았다는 평가


4) 경제적 가치

- 탄생한 그 해부터 엄청난 고수식 창출

- 하루 임대료 30프랑을 지불하고 매일 2,000~2,500명의 관객들이 찾아옴



나. 조류쥬 멜리에스


- 영화를 한편의 극작품으로써 파악

- 예술성이 가미된 공상적 세계를 선보임

- 장면과 장면 사이를 논리성과 인과성을 갖춘 이야기로 구성한

여러개의 장편으로 이루어진 픽션(Fiction)으로서의 영화를 선보임

- 슬로우, 디졸브, 페이드아웃, 카메라트릭, 미장센을 도입


1) 달세계 여행

- 세계 최초로 세트 촬영 및 수작업으로 완성된 특수효과가 적용된 작품

- 디졸브 방식으로 연결된 장면 사용

- 전체를 조망하는 카메라 기교

- 연극적이고 환상적인 무대장치

- 전문적인 배우의 기용 등의 기법활용



2. 외부 이미지의 포착 도구


가. 카메라 옵스큐라


1) 기원전 4세기 : 아리스토텔레스

어두운 방의 작은 구멍을 통해 들어온 빛의 반대편 벽면 위에

거꾸로 바깥 경치가 비치는 현상을 관찰하여 기록


2) 10~11세기 : 이븐 알하이삼

- 일식의 관측을 위해 결상현상(Image formation)을 활용

- 작은 구멍으로 피사체의 영상을 받아들여 다시 피사체와 닮은 상을 만드는 원리


3) 15세기 : 레오나르도 다빈치

- 그림을 더 정확히 그릴 수 있도록 원근법 연구 및 발표


4) 17세기

- 볼록렌즈가 카메라 옵스큐라의 핀홀(Pin hall)을 대신하면서 보다 정교한 영상 재현


5) 18~19세기

- 화가들은 볼록렌즈에 투영되는 부분에 종이를 대고, 상을 따라서 연필로 덧그리면서 빠르고 정확하게 그리는 도구로 사용


이후, 손으로 들고 다닐 수 있는 작은 상자로 축소되고, 오늘날의 카메라로 발전됨


나. 사진의 발명

- 카메라 옵스큐라의 발전과 함께 투영되는 물체의 형상을 안정되고 오래도록 보존하려는 시도가 사진의 발명으로 이어짐


1) 하인리히 슐체(John Heinrich Schulze)

- 빛에 의해 질산은이 검게 변한다는 사실을 발견함


2) 토마스 웨지우드(Thomas Wedgwood)

- 빛의 물리적 속성과 염화은의 성질을 이용하여 사물의 모습을 재현하려는 화학실험을 시도함


3) 니엡스(Joseph Nicephore Niepce)

- 헬리오그라프(Heliograph) : 인류 최초의 사진

- 빛에 노출되어도 사라지지 않는 영구적 사진 제작


4) 다게르(Louis jacques- Mande Daguerre)

- 다게레오타이프(Daguerreotype) 발견

: 노출시간을 1시간 이내로 대폭 줄이면서도 화질은 더 선명함

- 섬세한 묘사와 명료한 음영에도 불구하고 한 장뿐인 원판이 전부여서 재생이 불가능하다는 결정적인 한계를 지님


5) 탈보트

- 칼로타입(Calotype) : 밀랍을 칠한 매우 얇은 종이에 빛을 통과시킴으로써 상을 맺치게 한 후, 화학처리 과정을 통해 상을 다른 종이로 정착시키는 방법


- 한장의 음화(Negative)로부터 여러 장을 인화하는 현대사진의 네거티브 현상, 포지티브 인화의 출발점



3. 움직이는 영상의 저장 도구


가. 영화

- 사진적 방법으로 필름에 기록된 매우 흡사한 불연속 이미지들을 광학적 장치를 통해 빠르고 연속적으로 스크린에 투영하여 발생하는 동영상

- 초당 24개 이상의 정지된 이미지를 연속적으로 보여줌으로 인간의 시지각에 잔상효과를 유발하는 원리


1) 잔상효과(Persistence of vision)

- 수많은 정지 이미지들을 인간이 연속된 영상으로 인식하는 것이 영화의 근본적원리이자 충분조간의 하나임


2) 영사기법

- 진정한 영화의 시대를 알리는 신호탄

- 1920년대 이후 시네마토그라프에 적용된 16프레임의 영사기법


3) 천공필름

- 필름을 1인치(3.5cm) 너비의 띠로 자른 후, 필름이 카메라와 영사기

- 키네토스코프를 통과할 때 톱니가 필름을끌어당길 수 있도록 각 프레임의 양쪽 면에 네개의 구멍을 뚫음



<영화 문법과 '8월의 크리스마스'>


1. 기호학에 대들기


가. 대상(Reference, Object)

- 기호가 지시하는 어떤 것

- 현실 속에서 실재하는 외적 실체

- 추상적 관념, 허구적 대상도 포함

- 퍼스의 삼원모델 중에 하나로 소쉬르의 추상적인 개념과는 다름


나. 재현(Representation)

즉 기호를 말함


- 무엇인가를 나타내거나 대신하는 것

-  현실의 환벽한 반영, 기록, 모사, 복제는 불가

- 현실의 구성을 가져온다는 개념

- 사실적 믿음을 획득한 재현 텍스트에 반복적 노출을 통해 자연스러운 현실로 확인

>> 자연스러움을 가장한 신화


다. 시뮬라크르(Simulacre)

- 실재의 인위적 대체물


* 플라톤 *

- 실제하지 않는 가치 없는 것

- 원형(이데아)

- 복제물(현실)

- 복제의 복제물(시뮬라크르)


* 들뢰즈 *

- 원형을 흉내 낸 가짜가 아닌 원형과는 다른 정체성을 가지는 역동적인 존재


* 보드리야르 *

현실을 대체하는 모사된 이미지,

존재하지 않지만 존재하는 것처럼 인식됨


2. 영상 구성과 예술적 기법


가. 영상구성


1) 시퀀스(Sequence)

- 소설의 장, 연극의 막과 같은 일관성을 가지고 진행되는 하나의 이야기


장소, 액션, 시간의 연속성을 통해 하나의 에피소드를

이루는 이야기가 시작되고 끝나는 독립적 구성단위


2) 신(Scene)

- 동일한 장소에서 촬영된 쇼트의 집합체, 예외도 있음


3) 쇼트(Shot, Cut, Take, 장면)

- 카메라의 촬영이 시작되어 끊어지기 전까지의 연속적인 촬영의 최소단위

- 만약에 길어졌을 경우 '롱 테이크'라고 말함


4) 미장센(Mise en Scene)

- 감독이 의도적으로 배치한 세트 상에 배열, 배치된 시각적 요소의 총칭


나. 촬영


1) 쇼트(Shot)

- 롱 쇼트, 미디엄 쇼트, 클로즈업 쇼트


* 롱 : 등장하는 인물과 주변 배경을 알려줌

* 미디엄 : 조금 더 상대방과의 관계 속에서 감정이 개입되는 장면

* 클로즈업 : 피사체를 카메라에 담을 때 어떤 감정을 이입하는가를 확인할 수 있는 쇼트


2) 딥 포커스(Deep Focus)

- 초점을 최대한 고르고 깊게 맞추는 기법


3) 앵글(Angle)

- 촬영 구도와 관련된 기법


* 로우 : 아래에서 위쪽으로 찍는 앵글

* 하이 : 높은 쪽에서 아래쪽으로 바라보는 앵글

* 리버스 : 서로 교차하는 앵글, 두 대상 사이에서 감정의 교류를 보여주는 앵글


4) 롱 테이크

- 쇼트를 길게 늘리는 것


다. 편집


1) 컷

- 단순히 쇼트와 쇼트를 나열하는 것


2) 디졸브 : 오버랩

- 앞에 쇼트가 서서히 사라지는 동시에 다음 쇼트가 서서이 밝아지면서 전환되는 것


3) 페이드

* 페이드인(Fade in, F.I) : 밝아지면서 끝나고 다음 쇼트의 시작

* 페이드 아웃(Fade out, F.O) : 쇼트가 어두워지면서 끝나고 다음 쇼트 시작




 

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